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画面中央コンボ5A始動 2A始動 5B始動 2B始動 3C始動 6A始動 2C始動 6B始動 5C始動 6C始動 JC始動 J2C始動 投げ始動 空投げ始動 その他始動 画面端コンボ画面端5A始動 画面端2A始動 画面端5B始動 画面端2B始動 画面端6B始動 画面端投げ始動 画面端空投げ始動 画面端その他始動 画面端寄りのコンボ開幕2P位置より1画面ほど端寄り(開幕2P側からバクステ1回程度) 開幕2P位置 中央 開幕1P位置 被画面端 コメントフォーム 画面中央コンボ 5A始動 5A ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 2A始動 2A ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 5B始動 5B ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 2B始動 2B ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 3C始動 3C ダメージ:【】 ゲージ回収:【%】 3Cch ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 6A始動 6A ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 6Ach ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 2C始動 2C ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 2Cch ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 6B始動 6B ダメージ:【】 ゲージ回収:【%】 6Bch ダメージ:【】 ゲージ回収:【%】 5C始動 5C ダメージ:【】 ゲージ回収:【%】 5Cch ダメージ:【】 ゲージ回収:【%】 6C始動 6C ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 6Cfc ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 JC始動 [空中相手に]JC ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 [空中相手に]JCch ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 J2C始動 [空中相手に]J2C ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 [相手地上に]J2Cfc ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 投げ始動 投げ ダメージ:【】 ゲージ回収:【%】 空投げ始動 空投げ ダメージ:【】ゲージ回収:【%】 その他始動 ツヌグイ ダメージ:【】 ゲージ回収:【%】 画面端コンボ 画面端5A始動 5A ダメージ:【】 ゲージ回収:【%】 画面端2A始動 2A 2B 5C 6C イクタチ 5C 6C 4D ツルギ 微ダ6C 5D 5C 5D 2C JC J2C 5C 6C トコタチ 6C ダメージ:【3507】 ゲージ回収:【%】 コンボ動画集ページにある【みゅーこんぼ】を参考に 2A 2B 5C 6C 4D 2C 4D ツルギ 微ダッシュ6C 5D 5C 5D 2C JC J2C 5C 6C トコタチ ツルギ最大 5D 4D 3C ダメージ:【3757】 ゲージ回収:【%】 コンボ動画集ページにある【みゅーこんぼ】を参考に 2A 2B 3C ツルギ 2B 5C 6C 4D ツルギ 微ダ6C 5D 5C 5D 2C JC J2C 5C 6C トコタチ 5D 6C ダメージ:【3142】 ゲージ回収:【%】 コンボ動画集ページにある【みゅーこんぼ】を参考に 画面端5B始動 5B ダメージ:【】 ゲージ回収:【%】n重ね 5B ダメージ:【】 ゲージ回収:【%】n重ね 画面端2B始動 2B 2C5C6Cイクタチ ダメージ:【】 ゲージ回収:【%】n重ね 2B ダメージ:【】 ゲージ回収:【%】n重ね n外れ 画面端6B始動 6B 5C 6C ツルギ最大 2C 5D 2C 5D JC JC J2C JD J2C 6C トコタチ 5D 4D 6C トコタチ 5D 6C ダメージ:【4308】 ゲージ回収:【%】n重ね n外れ コンボ動画集ページにある【みゅーこんぼ】を参考に 6B 5C ツルギ 2B 5C 6C 4D ツルギ 微ダ6C 5D 5C 5D 2C JC J2C 5C 6C トコタチ 5D 6C ダメージ:【3308】 ゲージ回収:【%】n重ね n外れ コンボ動画集ページにある【みゅーこんぼ】を参考に 画面端投げ始動 投げ ツルギ最大 2C 5D 2C 5D JC JC J2C JD J2C 6C トコタチ 5D 6C トコタチ 6C ダメージ:【3938】ゲージ回収:【%】n重ね 画面端空投げ始動 空投げ始動の設置重視コンボ 空投げ ダメージ:【】ゲージ回収:【%】n重ね n外れ 空投げ始動のダメージ重視コンボ 空投げ ダメージ:【】ゲージ回収:【%】n重ね 画面端その他始動 |BGCOLOR(#ffe8e8) ツヌグイ | 画面端寄りのコンボ μの最大の強みである画面端での設置コンに持っていくためのレシピで勝敗の鍵を握っていると言っても過言ではないほど重要なコンボ アドリブ要素が強いため使いこなすためには実戦で使いつづけ慣れるしかない 開幕2P位置より1画面ほど端寄り(開幕2P側からバクステ1回程度) 開幕2P位置 中央 開幕1P位置 被画面端 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ケルシェンシュタイナー
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場所だけ 表記について マジックサーキット 実用コンボ と 魅せコン ヒットストップ めくり・裏当て フレームで考える
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ケンシロウコンボ解説① 一、基本編 二、その他のコンボ1、投げからの追撃 2、掴み投げからの追撃 3、大足払いからのコンボ 4、中段攻撃からのコンボ 5、その他 6、気絶させた時のコンボ 三、上級編 四、即死コンボ 五、一撃コンボ 一、基本編 初心者の人はまず以下の 赤字でかかれた「蛇コン」 青字でかかれた「バニコン」 をマスターしよう。 いずれもそれほど難しくなく、CPU戦でしばらく練習すればマスターできるはず。 ケンシロウ使いなら種籾から修羅まで誰でも使う基本中の基本だ。 蛇コン 遠D>蛇>低空ダッシュJC>近D>蛇>HJ JAJBJAJB(JA)JD>天破活殺>弱有情 巷で最もよく使われているのがこのHJコンボ。 HJとはハイジャンプの略で、蛇の後HJで飛んで、JA,JBを繰り返し当てる。 このコンボによって相手が高く浮き上がり、地面に落ちた時に若干バウンドするので、 そこに弱有情、醒鋭孔、バニ、天破活殺、一撃といろんな技が当たるようになる。 相手の浮きが高すぎた場合、JDの前のJAは省くと良い。 相手を一気に画面端に持って行きながら ☆2、高威力、起き攻め可能ととても使いやすい。 また、いわゆる蓄積と呼ばれる現象を起こすので 相手が気絶する可能性が高くなり、ゲージが増えやすいというハイリターンコンボである。 先に述べたようにHJから着地後の追い討ちの選択肢が幅広いのも、このコンボの魅力だ。 ゲージが無い場合は、天破活殺の代わりにバニや醒鋭孔で☆1個に。 天破活殺後にもう1発天破活殺を決めることもできる。 また、 着地後、相手の☆がなければそのまま一撃。 天破活殺後、弱有情の代わりに一撃。 オーラ無し状況ならダウン追い討ちのバニ・醒鋭孔からブースト一撃 というように星を取りつつ一撃へ繋ぐことが出来る。 なお、トキにはこのコンボが非常に入りづらいので下記のコンボで代用する。 蛇コン安定版1(トキ用) 遠D>蛇>前ジャンプJCJD>近D>蛇>前ジャンプJAJBJAJD>天破活殺>弱有情 低空ダッシュを使わない蛇コン。 JCとJDの間にディレイをかけるのがコツ。 ジャンプの登りでJC、降り始めにJDを当てる感じ。 〆はHJコンボと同様だが、醒鋭孔は使わないほうがよい。 HJコンより浮きが低いので、このコンボだとトキには醒鋭孔が当たりづらいため・・・ なお、HJコンボの低空JCを低空JDにし次の近Dか蛇にディレイをかけると普通のHJコンもはいる 蛇コン安定版2(トキ・サウザー・マミヤ以外用) 遠D>蛇>前ジャンプJCJD>近D>蛇>HJ>JAJBJAJBJAJD>天破活殺>弱有情 HJコンボから低空ダッシュを取り除いただけのマイナーチェンジHJコンボ。 〆はHJコンボと同様。 低空ダッシュしない分、より安定する。 通常のHJコンボよりヒット数が1だけ多いので、 相手画面中央~端で始動した場合は ノックバックの関係で天破活殺後の弱有情が入りにくいことも。 トキ・サウザーには入らない。マミヤは若干ミスしやすい。 トキには安定版1を、サウザー・マミヤには通常のHJコンボを使おう。 画面端以外でハート様相手だと、JCがスカりやすいので通常のHJコンボがベター。 ☆☆蛇コンのコツを教えてください☆☆ 非常によくある質問。 以下、心優しい方々のコメントを引用しておくので参考にすべし。 929 名前: 名無神拳伝承者 投稿日: 2006/02/28(火) 17 22 07 ったく初心者スレ池と何度言わせれば気が済むんだよ! 大体コツなんて文章で表現し切れるもんじゃねーし、 みんな同じ問題をなんとか自力で解決して実践投入してんだよ! 低空ダッシュCを低空ダッシュDにすると繋がりやすくなる。 はじめのうちはこれで練習しとけ。 それから低空ダッシュは99入力、96入力、899入力、 いずれの入力法でも可能だから自分のやりやすい入力法を選んどけ。 あとはひたすら練習あるのみだ。 2、3クレは捨てるつもりで練習しろ。 分かったかコノヤロー。 バニコン 1 始動 2B>E同時押し醒鋭孔>E同時押しバニシングストライク>自動ブースト~ コマンドのみを述べると 2B>236C+E>C+D+E>6~となる。 バニシングストライクを組み込むことから通称バニコンと呼ばれる。 複雑そうに見えるが実は簡単。 相手の立ちorしゃがみに影響せず決まるため蛇コンより狙える場面が多く、 2B連打からでも確実につながり、始動部分で確実に☆を二つ奪え、 かつ自動ブーストの後痛い追撃が可能と非常に優秀。 また、このコンボは通常時にも有効だが、相手が星3以下の状況での一撃コンボとして使用されることが多い。 レシピは 2B>E同時押し醒鋭孔>E同時押しバニ>自動ブースト弱有情>近D>一撃 ブーストゲージ1本で簡単に星3一撃ができるのは、ケンシロウの大きな強みである。 かならずマスターしよう。 2 自動ブースト後の追撃例 (自動ブーストから)端までいって近D 醒鋭孔 遠D 闘気 遠D 蛇 低空ダッシュJC (蛇 低空ダッシュJB)*2 蛇 低空ダッシュJD 天破活殺 直接バニが当たってからの一例。活殺までいけば7割ほどのダメージ。 対ラオウ相手にバニからコンボを決めていると何故か遠Aや遠Bを当てても壁から剥がれないことがあるが闘気を使えば問題なく剥がれる。 ケンシロウ側が端まで行かないうちにDを出すと、その後の攻撃が届かない場合があるので注意。 また、低空ダッシュからのジャンプ攻撃は、場合によっては少し待って距離を稼いでから出したほうが次に繋ぎやすくなることもあるので覚えておこう。 2B>ブースト醒鋭孔>E同時押しバニシングストライク>近D>遠D>蛇>低空ダッシュA>着地>近D>遠D>蛇>(JC>蛇)×2>JD>天破活殺 ブースト醒鋭孔を236+C・Eずらし押しと入力することでブーストゲージの消費量をさげることが出来る。 うまくやればブーストゲージ1本でバニコンへ行けるため、ブーストが2本以上ある際に使用すればゲージを1本残しつつ 高威力のコンボへ繋げることが出来る。 また、近い間合いで2Bがヒットしたときはブーストをかけなくても醒鋭孔が繋がるのでゲージの節約になる。 飛衛拳ヒット>追撃>ダッシュ立ちD>蛇>低ダJA~ 飛衛拳はヒット後は相手がバニと同じ壁やられになるので、そこから追撃することができる。 空中ヒットの際はJB、JA、JD等で、地上ヒットの際はブーストでキャンセルして追撃する。 特に画面端付近で空中の相手に当たった場合、ブースト無しで追撃ができるのでブーストゲージがもりもり溜まってダメージもおいしい。 立ちDの後はディレイをかけて相手の高さを調節しつつ蛇からのコンボを入れるとよい。 二、その他のコンボ 上級編に進む前に各種コンボを紹介しておこう。 基本編のコンボと同時にすこしずつマスターしていきたい。 1、投げからの追撃 通常投げ>2A立ちD>蛇>HJコンボ後半部分へ 画面端限定。 通常投げ>D+E>醒鋭孔>天破活殺 画面中央ではこんなパターンもある。星二つ。 天破活殺はダウン追い討ちだ。 通常投げ>遠D>蛇>低空ダッシュJD>遠D>蛇>HJコンボ後半部分へ ケン・レイ限定で画面中央OK。 ケン・レイは喰らい判定がでかいので、タイミングはややシビアながら 投げから遠Dが直接入る。 遠D拾いが難しいという人には 通常投げ>2A>遠D>蛇>低空ダッシュJD>遠D>蛇>低空ダッシュJA>JD>着地弱有情 というコンボも入る。 2、掴み投げからの追撃 掴み投げ>天破活殺 ☆2、オーラ1本。 画面中央でもどこでも決まる。 画面端ならば天破活殺の前に遠B遠Dが入る。 オーラに余裕があれば使ってみてもいいかも。 掴み投げ>弱有情>ブーストバニ>ブースト近D遠D>天破活殺 ☆4、ブースト1本、オーラ1本。 画面端。マミヤ不可。 ブースト2本使うならば、弱有情にブーストを掛けると全キャラに安定する。 ラオウは天破活殺のときに裏に回ってしまうことが多い(逆コマンド)。 3、大足払いからのコンボ 画面中央では 2D>北斗飛衛拳 無いよりはマシ。大安定。 ゲージ無い時はこれで。 2D>天破活殺 これも無いよりはマシ程度。 ☆も奪えるので状況によっては重要なコンボ。 画面端では 2D>グレイブ>立ちD>蛇>HJコンボ後半部分へ しゃがんでいる相手にも有効なこのコンボが使いやすい。 トキ・ジャギ・マミヤはグレイブを遅めに出さないとミスする。 トキに至っては立ちDのあとの蛇も遅めに出さないとミスする。 2Dが先端で当たると立ちDが繋がらないことがあるので、ダッシュ遠Dにして調整しよう。 ブーストを使用するならば 2D>グレイブ+E>立ちD>蛇>HJコンボ後半部分へ とすれば、2Dが先端で当たろうが画面中央だろうが繋がる。 その際ACずらし押しEとすることで、ブースト消費量を0.2に抑えることができる。 立ちDは大体近Dになるので、蛇に繋げるには少しディレイをかけてから。 4、中段攻撃からのコンボ 低空ダッシュJB(>JA)>2A2B~ 最も使用頻度が高いであろう中段攻撃。2Bの後はバニコンや大足払いにつなごう。 しゃがんでいる相手にヒットしていれば、JAは入れなくてもOK。 低空ダッシュJB(JA)の後、2Aではなく直接2Bをつなげることも可能だが、 2Bは発生が遅いのでやや難しい。 なお、2Aは連打ではなく目押しで出した方が繋がりやすい。 (低空ダッシュJBJAから or 2147A入力で)北斗七死騎兵斬>ブースト>着地>立ちD~ 超低空で北斗七死騎兵斬を出して中段攻撃。 低空ダッシュJB(JA)の後に北斗七死騎兵斬を出すと、 低空ダッシュ後にしゃがんだ相手に対し中段攻撃として機能する。 七死騎兵斬の二段目がヒットしたらブーストキャンセルし、 立ちDで拾って蛇コンなどにもちこむ。 ブーストキャンセル後、生で一撃も入る。 なお画面端時はブーストが必要なく、2A>遠Dで拾ってHJコンボ後半部分へいける。 (低空ダッシュJBJAから or 2147A入力で)北斗七死騎兵斬>攻撃判定出現前にブースト>着地>投げ or 2B 超低空で北斗七死騎兵斬を出して中段攻撃。 ・・・とみせかけて投げや下段。 七死が見えると大抵相手は焦って立ちガードをしようと考えるので 投げ・2Bが良く決まる。 七死は、攻撃判定が出る前にブーストで着地するとすぐ動けるようになる性質がある。 214AずらしEと入力するとやりやすい。 前述の中段七死と混ぜると効果的。 6A>ブースト2B>近D~ 6Aは中段、2Bは下段。 6Aは出が遅く、エフェクトもハデで 「岩山両斬波~!」と大きく叫ぶのでガードされやすいが それを見越してすばやく下段に連携させることでガードを揺さぶれる。 下段中段どっちが当たってもコンボにもっていける。 5、その他 北斗龍撃虎>ブースト>立ちD~ 当身が成功したら相手はバニシングストライクヒット時と同じ壁吹っ飛びになる。 しかし自動ブーストは出せないので、手動ブーストでおいかけて立ちDを決め、 あとは壁コンなり一撃なりにつなぐ。 近D>遠D>バニシングストライク>自動ブースト~ ブーストをつかわずにバニシングを連続技に組み込む。 本来、ブーストを使わない限り 遠Dからバニシングストライクをキャンセルして出すことは出来ない。 だが、これを可能にするテクニックがある。 それは遠Dの後2方向に入れながらC+D連打、である。 遠Dの後、2Dを空振りキャンセルしてバニが出ている模様。 他キャラでも応用の利くテクニックだ。 なお、遠距離立ちDは基本的にしゃがみ状態にはヒットしないが、 密着に近い距離では全キャラのしゃがみにちゃんとヒットする。 しゃがみ状態でも食らい判定の大きいハート様、ユダ、レイなどには 特にねらいやすい。 2B ブースト醒鋭孔>EずらしD>弱有情>近D遠D>天破活殺 or 蛇からHJコンボ後半部分へ ☆3、ブースト1 ブーストゲージ1本で足りるので次のラウンドに持ち越したい時に便利。 6、気絶させた時のコンボ ケンシロウは個々の技の気絶値が高く、HJコンボからの起き攻めで 相手を気絶させる機会が多い。 正しいコンボを選択して、次ラウンドに繋げよう。 1:気絶させたらコンボを中断させバニか弱有情で〆る。 この時無想が付いていなければ無想をつける。 2:相手の☆と体力、自分のオーラとブーストゲージを確認する 3:以下のコンボからいずれかを選択 近D>遠D>バニ>ブー弱有情>ブー醒鋭孔>近D>闘気>遠D>蛇>低空ダッシュJC>蛇>低空ダッシュJC>蛇>低空ダッシュJC>蛇>低空ダッシュJD(>天破活殺 or 前ダッシュ2B) ☆:3 確実に殺しきるコンボ。早い段階でピヨらせた場合に選択。 近D>遠D>バニ>ブー弱有情>ブー近D>醒鋭孔>遠D>蛇>低空ダッシュJBA>蛇>低空ダッシュJC>蛇>低空ダッシュJC>蛇>低空ダッシュJD(>天破活殺 or 前ダッシュ2B) ☆:3 弱有情>ブー醒鋭孔で醒鋭孔が強有情に化けてしまいやすい人や、 闘気で剥がすのが苦手な人向けのコンボ。 バニ>ブーグレ>仕込みブー醒鋭孔>5A>弱有情>遠D>蛇>低空ダッシュJC>蛇>低空ダッシュJC>蛇>低空ダッシュJC>蛇>低空ダッシュJD(>天破活殺 or 前ダッシュ2B) ☆:3 オーラを使わずに☆3を取るコンボ。 ケン、トキ、ジャギ、ハート様で、他キャラには精鋭後を2A>遅めキャンセル弱有情に すれば入るが次の遠D拾いの難易度が上がる。 バニ>ブー近D>醒鋭孔>5A>弱有情>遠D>蛇>低空ダッシュJC>蛇>低空ダッシュJC>蛇>低空ダッシュJC>蛇>低空ダッシュJD(>天破活殺 or 前ダッシュ2B) ☆:3 先ほどのコンボのブースト節約版。 ケン、トキ、ジャギ、ハート様で、他キャラには精鋭後を2A>遅めキャンセル弱有情に すれば入るが難易度は上がる。 尚、ケン、トキ、ジャギ、ハート様には近D>遠D>バニ始動が可能(その場合トキ、 ハート様はバニ後のブー近Dを抜く) 近B>弱有情>近D>醒鋭孔>天破活殺 ☆:3 天破活殺はダウン追い討ち、ブーストを一切使用しないのが最大の利点。 相手の体力に応じて、弱有情から直接精鋭を入れる。トキには入りにくい。 近B>弱有情>近D>バニ>ブー近D>醒鋭孔>天破活殺 ☆:3 ブースト0.2で星3の優秀なレシピ。相変わらずトキには入りにくい。 掴み投げ>弱有情>ブーバニ>ブー近D>遠D>天破活殺 ☆:4 掴み投げでゲージを回収しつつ、それを使用して☆4を取りに行く。 ダメージが低いので体力の少ない相手に他のコンボだと途中で死んでしまう相手にもいける。 ヘビィ>ブーバニ ☆:2 ヘビィでは相手は死なないことを利用して体力0ドット近い相手にどうしても ☆2個取りたい時用。 最初の内は、 次ラウンド相手の星を3以下にさせる ブーストを1本以上残す の2つだけ意識してコンボを選択していけばよい。 慣れてきたら 気絶時のコンボで発生する蓄積によるゲージ増加量 選択コンボによる相手のオーラ・ブーストゲージ増加量 オーラやブースト回収不能時間 を考慮したコンボを選択しよう。 三、上級編 生バニ始動高威力☆3個、ノーゲージ、全キャラ安定 相手画面中央~端 バニシング>自動ブースト>近D>弱有情>ブーストキャンセル>近D>醒鋭孔>遠D>闘気>遠D>蛇>低空ダッシュJC>蛇>低空ダッシュJC>蛇>低空ダッシュJC>蛇>低空ダッシュJD(>天破活殺 or 前ダッシュ2B) 闘気を有効活用したステキコンボ。 自動ブーストの残りゲージを利用して弱有情からまず☆を取る。 醒鋭孔を当てた後はブーストしなくても遠Dが繋がる。この時点で☆3。 闘気で壁に張り付いている相手を剥がすことができるので、 あとは壁でバウンドしてくる相手に蛇からの低空ダッシュ攻撃のループをする。 全キャラ(トキまでも)に安定して入る。 最初のほうで☆を3つ取ってしまうので、ラウンドのフィニッシュにも良い。 コンボ時間が長いため、消費したブーストが最後には若干溜まり始める。 オーラゲージがあった場合、最後を天破活殺で締めれば サウザーマミヤ9割、ラオウ7割、その他8割程度の高威力。 そしてダッシュから起き攻めも可能。 コツとしてはそれぞれの低空ダッシュの時間を少し長めに取ること。 着地から直接蛇を出すには、着地の前にコマンドを入れておいて、 着地したらDボタンを2回ほど押すようにするとやりやすいだろう。 ダウン追い討ち☆3個、ブースト1本 画面端 ~HJコンボ>バニシング>Eずらし押し醒鋭孔>Eずらし押し弱有情 HJコンボのダウン追い討ちの部分で、一気に☆3つ。 ブーストゲージが1本で収まるので経済的。 このコンボが成功した後、対戦キャラはピヨリやすくなっているのでお得なコンボ。 最後の弱有情を一撃に変えれば☆2一撃コンボに変わる。 四、即死コンボ ☆3個、ブースト2本、オーラ2本、画面端 近D>遠D>バニ>ブー弱有情>ブー精鋭>近D>闘気>遠D>蛇>低空JC>蛇>低空JC>蛇 低空JC>蛇>ブー低空JC>ブーバニ>ブー近D>遠D>天破活殺×2 ケン、トキには入らず、ラオウは殺しきれない。マミヤには最後の遠Dを抜く。 近D始動なので画面端でガーキャンを無想取ったときにでも。 五、一撃コンボ まずは基本のHJコンボから。 HJコンボだけではなく、ノーマルジャンプのコンボからでも入る。 ☆1個、ブースト1本、オーラ0本 ~HJコンボ>バニ>ブー一撃 ☆2個、ブースト1本、オーラ0本 ~HJコンボ>バニ>ブー精鋭>ブー一撃 トキとラオウにはこのレシピで入らないので、 ラオウには ~HJコンボ>バニ>ブー近D>精鋭>ブー一撃 とし、トキにはノーマルジャンプの蛇コンからバニブー精鋭ブー一撃と入れよう。 HJコンボに活殺を絡めたコンボ。 HJコンボでバウンドした相手が一番高い位置にいるときに活殺を当てるのがコツ。 ☆1個、ブースト0本、オーラ1本 ~HJコンボ>天破活殺>一撃 ☆2個、ブースト1本、オーラ1本 ~HJコンボ>天破活殺>立ちA>バニ>ブー一撃 HJコンボの後の追い討ちがめんどくさいラオウにオススメ。 活殺後立ちA>バニが入りにくいキャラにはやらない方が良い。 ☆3個、ブースト1本、オーラ1本 ~HJコンボ>天破活殺>立ちA>バニ>ブー弱有情>ブー一撃 シンとハート様限定。 ☆3個、ブースト1本、オーラ1本 ~HJコンボ>バニ>ブー精鋭>ブー活殺>一撃 ハート様限定。 蛇雷咬からの一撃 ☆3個、ブースト1.2本 蛇>低ダAD>弱有情>ブーバニ>ブー近D>精鋭>ブー一撃 "蛇"は蛇コンの1回目や2回目、屈Dグレルートのどれでも可。 蛇を当てたときに画面中央~相手画面端くらいの距離にいること。 トキとラオウには裏回ってしまう為入らない。 ☆3個、ブースト1.2本 (地上攻撃)>蛇>JC>近D>バニ>ブー近D>弱有情>ブー近D>精鋭>ブー一撃 JCの時点で相手が画面端にいる位置でやるのがオススメ。 画面中央から運ぶ場合はブー近Dをブー立ちA近Dにしたり・・・と工夫が必要。 蛇コンで画面端まで運べるなら一つ上のコンボを選んだ方が簡単だろう。 ☆3個、ブースト1本、オーラ1本 蛇>JC>近D>バニ>ブー近D>精鋭>ブー活殺>一撃 シビア。 屈Dからの一撃 ☆1個、ブースト1本 色々>屈D>移動ブーストグレイブ>近D>バニ>ブー一撃 ヒット確認が圧倒的に簡単なので、大会で余裕が無いときに安心して使える。 投げからの一撃 画面端なら【蛇からの一撃】のパーツを応用すれば誰でもわかるので省略。 投げの後、【ブー立ちD>グレイブ】や【ブー精鋭>グレイブ】で拾えば【蛇からの一撃】のパーツで一撃が入る。 ブーストがたんまりあれば色々好きに出来るのでアドリブで。 掴み投げからの一撃 必要ゲージ量は掴み投げ終了時に溜まっていれば良し。 ☆1個、ブースト1本 掴み投げ>ブー一撃 画面端ならブーストすらいらない。 ☆2個、ブースト1本 掴み投げ>ブー精鋭>ブー一撃 位置不問。 ☆4個、ブースト1.2本 掴み投げ>弱有情>ブーバニ>ブー近D>精鋭>ブー一撃 画面端限定。やや安定性に欠けるか。 画面端付近で掴み投げをした場合は弱有情にブーストをかければなんとかなる。 ☆4個、ブースト2.0本 掴み投げ>屈A>立ちD>ブー精鋭>ブーバニ>ブー近D>弱有情>ブー一撃 画面端限定。 ブースト消費量は多いが安定する。 ☆4個、ブースト1本、オーラ1本 掴み投げ>弱有情>ブーバニ>ブー近D>天破活殺>一撃 画面端限定、ハート様。 ブースト1本から行ける掴み投げからの星4一撃、ブースト1.2本状況で ブー掴み投げを決めたときにでも。 ムズいの ☆3個、ブースト2.0本 蛇>HJ>JAJBJB(ディレイ)JB>着地>屈A>立ちD>ブー弱有情>ブーバニ>ブー近D>精鋭>ブー一撃 HJコンボの部分は色々あるので各自やりやすいパーツを探すこと。 ヒット数を減らしたりディレイをかけたりして、通常のHJコンボより早く着地できればパーツはなんでも良い。 使用場面は、 空中の相手に遠Dが当たり、そこからHJコンに行った場合 ユダの地雷をHJで避けつつ星3一撃をしたい場合(ブー小足で地雷を消せば簡単だけど) など。 ☆3個、ブースト1.7本 掴み投げ>ブー遠A*2>近D>醒鋭孔>ブー弱有情>ブー近D(ここで裏回り)>一撃 画面中央から画面端まで運ぶコンボ。 キャラによって立ちAの数が変わったりするので、そこはアドリブ or 研究で。 ☆3個、ブースト2.0本 掴み投げ>ブー遠A>近D>醒鋭孔>ブー遠A*2>近D>弱有情>ブー一撃 ケン・サウザー・マミヤ以外には位置不問。 画面中央からなら全キャラ画面端まで運べる。 弱有情まで高さを維持しつつ、弱有情>ブー一撃は最速で。
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BACK 507 :名無しさん:2008/03/07(金) 00 45 43 ID OuzJCLvA0 ●適当>HS>LV3BRP>LV1GB>AC>近S>JS JS LV1SV>AC 中央でやってるんだけど、素直にLV3BRP>LV2BRPでダウンとったほうがいい気がしてきた・・・。 509 :名無しさん:2008/03/07(金) 01 50 15 ID V2iNqGy6O ●適当>HS>BRP3>CKGB1AC>ダッシュJ〜 こんな感じで〆をBRP2にして落とすのが基本じゃないかな?GB1後の追撃は距離とかキャラ次第で 511 :名無しさん:2008/03/07(金) 17 12 11 ID 73DoreEg0 BRPLV3の後のCKGBってどうやって出すんだ? BRPLV3出してすぐDホールドするとACにならない? 512 :名無しさん:2008/03/07(金) 17 40 02 ID 6BPR8TnEO タタンって感じで素早く押す。少しでも遅いとウホッになる。 941 :937:2007/03/06(火) 04 29 13 ID udYqnaFUO ●JHS ファフ 立HS LV3BRP AC ダッシュKS JS SD LV2BRP 中央25%LV3。ダッシュKSにするのはエリアルに慣性を乗せてBRPを当てる為 ジョニー ポチョ アバ ロボ でも拾えるの確認 ファフ後ダッシュKS間に合わないくらいの距離だとHS届かず BRP後の拾いは軽量ならHSが中量なら近S間に合う キャラによっては最後のエリアルで高さ調整しないと受け身取られる 端だとLV3BRP後ACすっと拾えなくなるので注意 715 :名無しさん:2007/09/17(月) 15 13 21 ID QZXgEZYA0 ●LV3BRP>LV3BRP(AC)>K>S から拾い LV2以上LV3近くを保ちたけれぱ ●LV3BRP>LV3BRP(AC青)>LV1GB(AC)> 拾って何かでAC 最後をAC青してすぐチャージすればLV3までほぼ貯めれるよ 展開重視して次のコンボで終わりまで持っていけるがどうだろう? 716 :名無しさん:2007/09/17(月) 18 19 28 ID ydQxs1ZQ0 普通にBRP1回でいいと思うんだが、、、 717 :名無しさん:2007/09/18(火) 02 35 05 ID RryVT8YoO そもそもBRP二回も入れたら安くてかなわん。それにいくらLV3維持でもTG50使ってダウン取れないのはどうかと 733 :名無しさん:2007/09/23(日) 10 58 47 ID ykbdfjEQ0 安定しないから ●BRP3>GB1AC>ダッシュJS>JD>JHS>JD>BRP2AC こっち使ってるわ。キャラによっては画面端でダウン確定だし、Lv2で起き攻めできるし、ソル相手に180弱くらい減るしな 821 :名無しさん:2007/01/19(金) 16 21 47 ID SBa.MaG20 ●BRPLV3>ダッシュJHSD>(JHSD)>BRPLV2 CGと相談して()を加える。位置とキャラよってはダッシュK近S>ダッシュ慣性JHSD>BRPにする。 ダメ重視ならJHSDからSVLV2決めて拾うといい。SVLV2で端に持っていければほとんど拾える。 908 :名無しさん:2007/01/23(火) 14 06 36 ID TJKJ.NusO ●LV3BRP (立HS) 低空LV2SV S JHS JD 4割は減るし中央からでもちゃんとあたる ただ、LVが1になるのが痛い 569 :名無しさん:2007/01/10(水) 02 35 27 ID sBDYtG6wO レベル3リボルバーとシュトルムからAC青使ってレベル3維持のレシピってできあがってないよね? ちょっとだけ調べてきた。なんか、結構普通に拾えるんだね。 個人的に一番重要だったのはレベル3リボルバー始動だったんだけど、ちょっち微妙。 ●Lv3BRP>AC青>近S>立HS>JS>JHS>CKSV>AC ダメージ抑えるために小足始動でやっても、CPU3面チプに4割くらい。シュトルムが裏当てできればいいんだけど、それだと安そう。 エリアルはあんまり試してないけど、高さによってACに青が必要ないポイントがあるから、そこからなら拾い後のシュトルムにAC青して25%で160回収できる。できればいい感じ。 で、やりながら思ったのが、Lv2BRPでダウンとって起き攻めのがいいんじゃね?ってこと。一番使えそうなのが ●端よりでエリアル>Lv3SVAC>立HS拾い>JHSJD>Lv2BRPAC ●端投げなら、JHSJD>Lv3SV〜と繋がる。 ノーゲージなので、回収しながら起き攻めできる。今のとここれくらい。もっと発展しそうかな? あーごめん。レベル2リボルバー〆ならスラッシュの頃からあるよね。既出すまん。でもそっちのが強い気がするんだよなー。 584 :名無しさん:2007/01/10(水) 17 33 12 ID Q60RaEBEO 軽、中量級だと 端投げ→近S→JHSJD→近S→JSJD→BRP2 でも受け身取られたりするからSV3でもレシピ少し削らないと不安だなぁ 617 :名無しさん:2007/01/11(木) 01 27 37 ID YcmAiZ.k0 ちょっとCGを無駄に使ってる分が多いかもしれないです・・・一応ダメージ重視コンボです。 表記の投げの「ダッシュ近S・立ちHS→JD」のここまでのコンボを最初にやったのはさんまさんです。そのあとをちょっと発展させた程度です。 ●BRPLv3 AC青→CK GBLv1 AC青→ダッシュJHS・JD→JHS・JD→SVLv3→ダッシュ前HS TG50%使用6割+ダウン。SVから追撃すると黒ビートにしかならないからダウンとったほうが妥当っぽい。 あと、既出っぽいけどBRPLv3をACしたら大体Lv2になる ●BRPLv3AC青→CK GBLv1AC青→(ダッシュ慣性)タイランLv2→GBLv1→ダッシュHJSKSHS→SVLv1(裏当て) TG75%使用7割ちょい。上のダメージ重視版。タイランは位置によってはダッシュ慣性が必要。中央だったらいらない GBACはCGMAXならいらない場合もある(っか、こっちのが良さそう)かと GBしたあとにもう1回BRPLv3が入りそうですけど、この辺がCGの無駄ですねw 901 :名無しさん:2007/01/23(火) 00 25 47 ID MzLe9d8gO 自分が下手なのかって思ってたけど、これ無理だよね?? 難しいじゃなくて、無理だと思うんだが…他に出来た人いる?? 902 :名無しさん:2007/01/23(火) 00 31 34 ID b4NyHeFA0 BRP始動って端との距離、ヒット時の高さ、浮きの高さ次第で結構状況変わるでしょ。 発生がLv1より早いLv2でもダウン追い討ちになったりスカることってあるし。 試してもいないんで半分想像だが、ヒット時に判断出来ないんじゃないかと思ってる。 903 :名無しさん:2007/01/23(火) 01 51 08 ID ONntZrIA0 タイランまでは確認したけどその後はガンブレが届かないし、中央では無理と思うよ。 936 :名無しさん:2008/06/04(水) 22 58 12 ID luiMO0Mo0 ●BRP3→GB1→AC→近S→空コン→SV1→AC チャージゲージ回収コンボ。要間合い調節、相手が画面端だと無理。GB1後のACに慣れが必要。 617 :名無しさん:2007/01/11(木) 01 27 37 ID YcmAiZ.k0 ●BRPLv3AC青→CK GBLv1AC青→(ダッシュ慣性)サベLv3→ダッシュ前HSRC→前HS ピヨるか試しましたが、ピヨりませんでした。気絶は期待しない方向で::: 662 :名無しさん:2007/01/12(金) 20 59 16 ID Hb3piWKsO LV3BRPAC青 CKLV1ガンブレがダウン追い撃ちになっちゃうんだがこれはガンブレ入力が遅いだけ? 何回やってもダウン追い討ちになるなぁ…CPUで練習してたからいろんなキャラ相手で試したんだけど… いちお214PKS同時押しで青とガンブレ出してるつもりなんだが 671 :名無しさん:2007/01/13(土) 01 11 03 ID SrNzPdDQ0 それでCKできるの? 663 :名無しさん:2007/01/12(金) 22 08 24 ID 76w.qZXgO まさか画面端でLV3BRP当ててないよな? 672 :662:2007/01/13(土) 01 34 25 ID YdicOE5E0 もちろん中央。ACとCK無しでLV2ガンブレだと普通につながってるから遅いだけなんかなぁ? LV3BRPの時にD押しっぱして、AC青のタイミングになったら214PKSで青とガンブレやってるんだけどやり方違うの? 214D+Sじゃチャージが出ちゃうし。 674 :名無しさん:2007/01/13(土) 02 42 48 ID SrNzPdDQ0 いや、それなら納得。 633 :名無しさん:2007/01/11(木) 07 52 28 ID EKyle5FY0 CGが240%(Lv3+40%)以上だとタイランがLv3になるな。 /のままならLv3BRPの攻撃レベルが3,5(強制基底は85%)、Lv1ガンブレが4だからLv3タイランでもそこそこいけるね 崩しから入れるってことは多少GB上がってるしTG75%使ってでも狙う価値ありかも ひょっとしてLv3BRP2段目カウンターって、AC青なしで拾えたり…しないか BACK
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裂羅 裂羅 青→少しダッシュ→ダスト→ダストコンボ 青すればダストは確定(SL Lv.Maxで抜けられる)。しかし裂羅で85%の補正がつくのでその分安くなります。 裂羅 青→少しダッシュ→HS→畳→JPSD 基本? 裂羅 青→少しダッシュ→6HS→低空ダッシュJPSPK→空コン 裂羅の距離によっては6HSが投げに化けます。 妖刺陣 妖刺陣CH→HJSPSD→降り際空ダッシュJSD 妖刺陣CH→6HS→JSD→降り際空ダッシュJSD ダメ同じかもしれない。 妖刺陣CH→JHS空畳→着地→HJSD→降り際空ダッシュJSD 縛 縛CH→立ちHS→畳 CH確認はなかなか辛いですが縛の発生の早さで狙える場所はあるはず。 HS入力までの猶予は9F?(のけぞり23+CH分12-硬直16-HS発生10) 縛 空中ヒット→6HS→JSPSD 空中でヒット時 縛→ガー不(S)→D追加等でダウン奪う→起き上がりに金バースト重ね(→適当コンボ) 画面端限定。ゲージ50%使うが金バーストでコンボ後ゲージ100%。 金バーストで受身とられなければ何故か残っているガード不能効果で50%の補正付きとはいえコンボ可能。 バーストをコレに使ってしまうのか、保険に取っておくのかはプレイヤー次第。 縛→月(RC)→2K→S→HS→畳返し→ JC→JS→JP→JK→JC→JS→JP→JK→妖斬扇→ 空中畳返し→適当に ダメ全然ないけど相手が瀕死の時とか -- 名無しさん (2008-08-24 05 49 38) 名前 コメント
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テイガー-技性能 テイガー-コンボ テイガー-さぁ立て! ■コンボについて 最初に覚えておきたいこと 通常攻撃ヒットorガードからリボルバーアクションで攻撃をつなげる 必殺技キャンセル。或いは特定の攻撃に上要素を入力してジャンプキャンセル 空中攻撃。これら一連の流れをコンボと呼ぶ。 主に攻めの起点となる攻撃が各キャラにはあり、そこから派生してコンボができるようになるのが望ましい。 また相手のガードを崩せる手段。投げ、中段、下段からのコンボを狙っていけるようになると良い。 起き攻めの強いゲームであるだけに、高ダメージよりも優先すべき項目が状況によって存在する。運び、ゲージの有無、コンボ完走後の状況など。 テイガーの最優先事項は何よりも「相手に磁力を付与する」ことである。磁力がつかなければ何もできない。 コンボ時間に関する係数、受身不能時間、初段補正などは最初は気にしなくても問題ない。 コンボはパーツで覚えること。その後のアドリブや応用が容易になり、地力の向上に繋がる。はず。 コツの必要なパーツ 3C GF GFは押しっぱなしが安定。3Cヒット後は相手が浮くため、ガジェの掴み判定に下りてくるまで少し時間がかかる。 JA JB JC JCにディレイをかける。コンボによっては必要ない。ループコンをするなら必須で始動や経過時間によって難易度が上がる。 (磁力時)3C 空コレ 相手との距離によってコンボを変える。相手との距離によって(ACの手に向かって吸引されるので、その角度の違いで)浮き方が変わり、相手が空中にいる時間も変動。6Bなどが間に合わない場合がある。その時は5C 6Bや5C 6A 2Cなどで妥協していく。 (磁力時)AC 微歩き6C 空GF 6Cの前に数フレ歩く(微歩き)キャラ限。対応キャラは、ラグナ、ジン、マコト、ライチ、テイガー、ハクメン、ツバキ、アマネ。ようは昇竜持ち&ハクメン、アマネ、テイガー。テイガーに至ってはAC 微歩き6C ACまで入ってしまう。 相手が高空の頂点から落ち始める寸前くらいまで歩くと丁度いいかも。日頃の恨みを晴らすため、ジン辺りで練習すると良い。 コンボの前に 非常に大雑把ではあるが今作は技毎にパラメータがあり、中てた技と時間経過でコンボレートタイムが蓄積され受身不能時間が削減されていく。 簡単に言うと5A,2A,JA,4D,投げ始動のコンボはコンボ可能な時間が短い。できるだけ早くGFやGPに繋ぐようにする。 クラッシュトリガーはコンボレートタイムを無視。ディストーションドライブは時間経過の受身不能時間削減を受けない。 動作が大きいクラッシュトリガーはコンボ前半。ダメージ保障があるディストーションドライブはコンボ締めで用いると効率が良い。 最初の一撃目は基本攻撃力がそのまま適用されるが、ガードクラッシュ時 80%、デンジャー状態時 120%という例外が存在する。 ▼5A始動 ■画面中央 5A (5B) 3C GF 手っ取り早く磁力付与 5A 5B 5C 6A 3C GF 密着時限定 5A (5B) 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 磁力付与時&若干の運び 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 磁力付与時&若干の運び 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6A 2C GF 磁力付与時&GF締め ■画面端 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B 4D 5C 6A 2C GF 磁力付いてなくても4D経由でGF締め 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B JA JB JC GP 端でGP締めはあんまりやりたくないけど、咄嗟の場合など 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B JA JC JD JC GP 上記のダメアップ版 ▼5B始動 ■画面中央 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A JA JB JC GP 5B 3C 空AC 5C 6B (JA JB dlJC)x2 hjJA JC JD GP 磁力付与時ループコン ■画面端 5B 5C 6A 3C Aスレ追加 5B JC JD JB JC GP 5B 5C 6A 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD GP 端背負い 私的に使うコンボを記載しようとも考えたのですが、コンボは自分が必要だと思うものを攻略wikiなどの充実した情報の中から選択していくのが一番良いと思います。 テイガーは「これだけ覚えれば良い」というコンボが存在しないため、人に寄って必要とするコンボが違う。また必須コンボも無い。 ぶっちゃけて言ってしまえばコンボする必要もない可能性が微レ存している。 ぐるぐる最強と言っているわけではありません。が、ガードや思考を放棄したぐるぐるに強みがあるのもまた事実で、そう考えると「これがお勧めのコンボです」というのも悩ましいのです。
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コンボムービー 【更新履歴】※3行まで。以降消して下さい。 : : : コンボムービー 【セイバー】 【衛宮士郎】 【ランサー】 【ライダー】 【バーサーカー】 【ギルガメッシュ】 【アサシン】 【キャスター】 【アーチャー】 【言峰綺礼】 【間桐桜】 【ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト】 【セイバー】 【衛宮士郎】 【ランサー】 【ライダー】 【バーサーカー】 【ギルガメッシュ】 【アサシン】 【キャスター】 【アーチャー】 http //www.youtube.com/watch?v=OZgCe7TxwrI 【言峰綺礼】 【間桐桜】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4904116 【ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト】
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TOP コンボルール基礎知識スライドダウン 応用Sparking!中 補正回り ゲージ回り その他仕様 TOP コンボルール 基礎知識 スライドダウン スライドダウン誘発技が存在する。だいたいは強攻撃についており、1回のコンボに1回だけ組み込める スライドダウン誘発技を当ててスマッシュが発生すると、強ボタンで超ダッシュ⇒追撃が出来る スライドダウン中は必殺技、EX必殺技、超必殺技、アシストで拾える?アシスト⇒必殺技の組み合わせで拾える? 要検証 スライドダウン誘発後は一部の技は性能が変化する スライドダウン中は ①2C吹き飛ばし=J2C吹き飛ばし→JCスライドダウン可能 ②A連3連目吹き飛ばし ③必殺技スライドダウン 5C壁ドンが①を消費 バニッシュも①枠消費するが①枠消費後に使用しても壁跳ね返りする 超ダッシュとA連で出る超ダッシュも別枠 5C>5Cででる超ダッシュは普通の超ダッシュと同じ枠 JCスライドダウンは①、②を含めてコンボ中に1回のみ ②、③を使用すると①を消費扱いになる 仮に全てのフラグを使ってコンボを伸ばそうとすると ① 超ダッシュ バニッシュ ② A連超ダッシュ ③ の順で使うのが妥当か 応用 Sparking!中 コンボ制限がゆるくなる? 要検証 補正回り ゲージ回り EX必殺技をコンボに組み込むと、ゲージ補正が多くなる。 ドラゴンラッシュ成立でゲージボーナス発生。 その他 仕様 必殺技が3F目まで超必でキャンセルできる。ずらし押しで小細工可能。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] マコトコンボ集(BBEX) ※記載されているデータは暫定です、情報が集まり次第加筆をお願いします。 ※CS2コンは現在不可能と確認できているものは削除、わからないものは(BBEX未確認)と表記。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 略記 技名 コマンド 略称語 コメットキャノン 236+A コメット ブレイクショット コメットキャノン中D ショット コロナアッパー 623+C コロナ メテオダイブ コロナアッパー中D ダイブ スペースカウンター(パリング) 相手の攻撃に合わせて46 パリング スペースカウンター パリング成功後 D スペ、カウンター アステロイドビジョン 214+AorBorC それぞれAアステ、Bアステ、Cアステ ブレーキ Aアステロイドビジョン後 A AアステA、アスブレ、ブレーキ エクリプスターン Aアステロイドビジョン後 B ターン ルナティックアッパー Aアステロイドビジョン後 C ルナ マーズチョッパー ルナティックアッパー後 A マーズ スターゲイザー ルナティックアッパー後 B ゲイザー インフィニットラッシュ ルナティックアッパー後 C連打 ラッシュ シューティングスター Aアステロイドビジョンorルナティックアッパー後 D スター ライトニングアロー BorCアステロイドビジョン後 D Bアロー、Cアロー ビッグバンスマッシュ 632146+D ビッグバン パーティカルフレアー 236236+D パーティカル プラネットクラッシャー 2363214+D プラネット コンボ注意点 A始動A始動中央/A始動立ち/A始動屈み/A始動屈み(端背負い~端入れ替え) A始動端 A始動画面中央やや端より~端 6A対空始動/6A対空端背負い(2D1裏当て B始動B始動中央/B始動立ち/B始動屈み/ゲイザー2D1裏当て端入れ替え/ゲイザーrc裏周り(ヒートゲージ50%使用) B始動端 B始動2P開幕位置から若干画面端より(テイガー限定) JBch始動 C始動C始動中央/C始動立ち/C始動屈み 5C始動端 5Cch端背負い 6C始動端 6Cch始動 6C始動端(チャレンジモード15のコツ)※100%使用 2C(FC)始動 5CCch端背負い最大反撃用 JC始動中央 JCC始動中央 JCC始動端背負い(50%~100%消費) JCch空対空ヒット JCch相手地上ヒット D始動5D3FC始動(2P開幕位置~やや端寄り) 2D1ch始動 JCCコロナアッパーrc(空対空HIT ヒートゲージ50%~使用)2P開幕位置付近から端 端付近 J2C始動中央~端 端 端J2Cch限定 コメットFC始動コメットFC始動中央 コメットFC始動やや端寄り 画面端(通常ヒットでも可能) ライトニングアローFC始動相手開幕位置付近から 端付近~画面端 端背負い(Cアロー限定) マーズチョッパー始動中央 端 マーズrc始動屈み 中央寄り~端(屈みヒット) マーズrc始動端 ルナティックアッパーch始動中央 やや端寄り 端 コロナアッパー始動(カウンター時)やや端より コロナアッパー始動(ヒートゲージ50%消費)端背負い 中央付近から可能 端付近、画面端 投げ始動/前投げ中央 2P開幕位置~端 画面端寄り/後ろ投げ/空投げ 端 パリング カウンター中央 中央~端付近 端 端背負い パリング弾き空中ヒット その他ビッグバン持続当て(3C始動) パーティカル2段目止めコンボ >パーティカル3段〆 JC1段目めくり(テイガー限定) 昇り中段(テイガー限定) 100%使用コンボ 金バースト1回からの始動(端・端背負い) 1万コン (アドリブ等) 5D、2D、JDが当たった後の端コン基本5D~ 2D~ JD~ 実践で使いそうなパーツ コメ設置起攻めに関して [部分編集] コンボ注意点 1.6Bの強制屈食らいがなくなった為、5CC 6Bの繋ぎは屈限定です。 2.5D等のスライドダウン状態には一部キャラに5B、5C、6A等の攻撃はHITしません。 (終わりにHITしたりしますが安定しません) カルル(スライド時6A) ジン、ヴァルケンハイン(スライド時5B、6A、5CC) 〆も2B 5C JBコロナ〆、2B 5CC 〆、6C 〆、2C スター3 〆、2D1〆、ルナ マーズ〆、~コメット設置などへ切り替える必要あり。 3.2C コメットの繋ぎはショット部分をHITさせる為にディレイが必要です。 最速、またはディレイが足りないとブレイクショットが一部キャラに対してすかります。 4.ルナ>ゲイザの拾いは地上HIT時では2A、又は5Aが必須です。 スライドダウン時、空中HIT時のみ5Cから直接拾う事ができます。 5.5D3 2D3の繋ぎは2D3をスライド2Dにすると拾える距離が広がります。 63Dと入力するとスライドしやすい。 6.D技は基本全部Lv3 7.ルナ ゲイザー 2A 5CCは5C派生がノエル、レイチェルには当たらないので注意 2A 5C JB JD3、2A 5B 6A ~なら全キャラ対応 8.端の6C ルナ スター3 後の5Aは高さによっては2A 5Bに切り替える必要あり。 5Aの後の6Aが当たらないキャラ(カルル、マコト)は5A 5B 6Aで対応 9.一部キャラの補正厳しい時の端コン、コメットショット3 微ダ5CC JB JD3は やや低め拾いの微ダ5CCを意識すると JD3のところで受身を取られにくい。 10.PF〆ができる箇所は 5B、5C、5CC、6C、スター3、2C、JD3後スライドダウン時(やや難)、6投げ、4投げ、スターゲイザー 端2D3落下時、高空コロナch時など沢山ありますが、 簡単に〆るなら5CC、6C、スター3後、6投げ、2C、スターゲイザー(初段はレベル2)の後などが実用的。 11.コンボの〆はwikiではJB コロナ3や、エリアル〆で記載されていることが多いです。 長い有利Fを取りたかったり、コメット設置起き攻めをしたいなら、別の〆でも可。 12.端コンの2C スター3 PF〆は補正がきついと2Cが間に合わないのであくまで緩めの始動の時用に。 ディレイをかける箇所以外はほぼ最速入力が基本。中央ではラッシュ〆がダメージ回収共に安定。 運びたい時や5B先端ヒットで、5Cや5C派生が届かない時は5B 6C ルナ 〆、5C 6C ルナ〆に切り替える 屈みヒット時は6BCが当たる距離を考えて5CC 6BCを狙い、ルナ ゲイザーからJD3などですかさず端に運ぶ。 画面端ではどの始動でも5D3、2D3、JD3を一回ずつ入れるのが端コンボ組み立ての基本。 スター3、ゲイザー、コメットのいずれか1つか2つを加えるとダメージとゲージ回収が伸びます。 補正が緩い5B、6B、5C、2C、3C、6C、コメットlv3・アローlv3・スターlv3のFC始動、 マーズチョッパーrc始動、スペースカウンターレベル3rc始動などは大体二つ挟めます。 補正がかかる2A、5A、6A、2B、JA、JB、JCC、コロナアッパーrc始動などは一ついずれかを挟むと覚えておいたらいいです。 始動によって何が繋がるか繋がらないかを知ることは、かなり大事なのでレシピを正確に把握しておきましょう。 A始動 「〆」表記はエリアル又はDD (ビッグバンは発生が遅い為青になりやすいので注意) A始動中央 A始動立ち 5Aor2A 5B 5CC 〆 〆1:ルナティックアッパー インフィニットラッシュ 運びとゲージ回収が良い中央安定コンボ。 ルナの繋ぎが微妙にシビアなのでAアステロからC押しっぱなしで最速を意識する。 〆2:5DLv3 上が苦手な人向け。 5Aor2A 5B 6C ルナ 〆 ルナの判定が上に伸びたため全キャラ6C ルナが可能になったコンボ。 5B先端HITなど5CCがすかりそうな場面で活躍する。 〆には安定して起き攻めに行けるマーズ、遠くへ相手を運べるスターから選択。 ただし、カルル・ハクメンにはスター3がシビアで、他キャラにも補正がきついときは繋がりにくい。 5Aor2A 5B 6A 5B 5CC 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 5Aor2A 5B 6A 5B 6C ルナ 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 A始動屈み 5Aor2A 5B 5CC 6B 5C 〆 〆1:ルナ ゲイザー 2A 5B 6A エリアル 屈限定でダメージ増加とゲージ回収が可能。 2A 5CCでも拾えるが一部キャラにはC追加部分がすかる。 5Aor2A 5B 6A 5B 5CC 6BC 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 5Aor2A 5B 5CC 6B 5D3 6B追加派生Cが入らなさそうな時用。5D3で咄嗟にフォローが効くので実戦で使えて損はない。 A始動屈み(端背負い~端入れ替え) 5Aor2A 5B 5CC (6BC) 2A 5B 6A BアステJB JB コロナダイブ3 端入れ替え用。ダメージ2300~ キャラ限 A始動端 (5Aor2A)x2 5B 5CC 5D3 (微ダ)2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 5CC 〆 (5Aor2A)x2 5B 5CC 5D3 2D3 スライド2C コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 5CC 〆 JB コロナ3の〆で[2977 回収46%] Aを2回刻んでも安定して出来るコンボ、2Aが2回入るとJDが若干シビア。 距離的に怪しくない場合は、微ダ2D3とスライド2Cどちらでもいい。 距離や状況によっては微ダ2D3やスライド2Cでないと間に合わない微妙な時もあるのでどちらも使い分けする感じ。 (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 (微ダ)2D3 (2C) コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 2C AアステA 5CC 〆 ジン、ヴァルケンハインに対応(一応全キャラ可)。5A2Aを2回刻むと最後の2Cが入らない。 微ダ2D3の場合、最速で662Dと入力するとやりやすい。レベル3の感覚は繰り返しやって覚える。 コメットにややディレイをかけないと受身をとられる。661Cと入力すると3Cの暴発を防げる。 ディレイ安定のコツは色んなキャラでたくさん試してみること。 5Aor2A 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 高め当て2C スター (ダッシュ慣性)5CC JB JD 5CC 〆 JB コロナ3の〆で[3400 回収45%] ノエル、ライチなどのコメットが入りにくいキャラ用。 コツは2Cを最速で出し必ず高め当てにすること。低めだと5CCで拾えない場合が多い。 基本的に慣性を入れて5CCを入れるようにした方がjcJBが入れやすい。 5Aor2A 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2C スター 2A(5A) 5B JB JD 5CC 〆 スター3 5CCを高さ調整がやや微妙な時2Aか5Aでも拾える。 ダッシュ慣性5CCで拾う方がいいのであくまで妥協用に。 JA JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 6A 5D ルナ ゲイザー 5CC 〆 JB コロナ3の〆 [3544 回収41%] JAを2回刻んでも入る空対空の安定コン。 JA JB jc JD3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 端からやや遠いけど追撃やPFで倒しきりたいときなど。マーズ〆で起き攻めにもっていってもいい。 A始動画面中央やや端より~端 5Aor2A 5B 5CC 5D3 RC ダッシュ 2D3 端コン(50%消費) やや端が遠い場合かつ2Ax2等補正がきつい場合のRCコンボ。 ダメージを伸ばしつつ端へ運びたい場合の選択肢の一つ。 6A対空始動 注:6Aはchすれば相打ちでも最速で5Bが間に合い拾えることがある。 6A hjJC JB JC JB コロナ ダイブ3(簡単・安定コン) 6Ach 5B 6A 2D1 5B 6A(5CC) エリアル(ch限定、低めで1回目の5B拾いをすると安定) 6Ach (5B 6A) JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC エリアル 端寄りなら狙って良い。途中から空対空のコンボとほぼ同じ。6Achが相打ちでも5B拾いを毎回狙う方がいい chしなければ5B 6Aを省いてJBで拾う。 6A対空端背負い(2D1裏当て 6A(ch) 2D1裏当て 5B 6A JB JD3 5D3 〆 対空6A(ch)が相手と密着気味にあたったときなど。2D1を裏当てして端を入れ替えることが可能。 [部分編集] [部分編集] B始動 5Bからのコンボは基本的に6B始動からでも可能。 B始動中央 B始動立ち 5B ~ A始動参照 5B 5CC ルナ ラッシュ 最終段RC (2C) 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆(50%消費) 端到達時〆:JD 6A 5D 5CC JB コロナ3 [4193 回収44%] 補正が良い始動の場合のコンボ。 運び、ゲージ回収ともに良いが、ルナゲイザーでの拾いは上級者もなかなか安定しない高難度。 安定をとってルナゲイザーを省くのもあり。 最終段RC後、2D 2C コメット ショット 6A 5Dで若干ダメージが伸びる。 5B 5CC 5D2rc 微ダッシュ2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆(50%使用) 〆1:JC JB コロナ [約3500 回収19] 〆2:JD 6A 5D 5CC JB コロナ3 [4165 回収34] 運び、ダメージ、回収において5CC ラッシュのほうが上。 5B 6C ルナ スター3rc ダッシュ5D3 微ダ2D3 2C コメット ショット3 微ダ5CC JB JD3 5CC 〆(50%消費) ヒートゲージ50%消費。中央~端寄りで結構な距離を運ぶ。 5Bやや先端HITから使える。5Cが届かない時用に。 ゲージ回収41 ダメージ4411 B始動屈み 5B 5CC ルナ ゲイザー 2A 5B 2D1 5CC 〆 [3000前後 回収30%前後] 補正が緩い時限定。6B始動やJC 5CC始動の時も可能。 6BC ルナ ゲイザー 2A 5CC 2D3(最速) 2C エリアル 5B始動不可、JC始動可 5B6Aだと近すぎて2D3がすかるが5CCだと当たる。 最速2Dの上2Cがかなり難しい、みすると死が見える。 ゲイザー2D1裏当て端入れ替え 5B 5CC ルナ ゲイザー 微ダ2A 5B 2D1裏当て 5B 6A JD3 5D3 〆 ダメージ3200前後 端背負い・B始動以上限定と若干状況限定のコンボ。 微ダ2Aの安定が難しく難易度高め。だが決まれば端の起き攻めまで持っていける為できて損はない。 6BCを挟むと2D1がスカる。A始動でも2D1はスカるので注意。 2D1が裏当てにならなかった場合、5B 6A エリアル〆で良い。 ゲイザーrc裏周り(ヒートゲージ50%使用) 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザーrc 裏周り5CC (hj)JB JD3 2D3 2c コメ3 6A 5D3 5CC 〆 [4000前後] ゲイザーをrcをして5CCを当てる裏周りコン。端背負いから端を入れ替えるコンボ。6BC始動でも可能。 B始動端 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット ショット 5CC JD3 5CC 〆 JB コロナ3で[3950前後 回収45%前後] 端基本コンボ、6B始動でも可能。JD3 2C AアスA 5CC 〆でジン・ヴァルケンに対応 倒し切りの場合はJD3 2C スター PFにする。[5135] 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 2C(高めに当てる) Aアステロ スター3 5CC JB JD 5CC 〆 6B始動可能、スター後の5CCを微ダッシュにするかJD後スライド2Cにすればコメット ショット2が入る。 ただしショット3はすかりやすい、またショットを挟んだ場合〆のコロナにディレイを少しでもかけると受身を取られる。 ショット2を挟んで〆JB コロナ3で[4217 回収55%] 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 JD3 スライド2C コメットショット3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収46 ダメージ4130 PF〆5123 ジンやヴァルケン用。ゲイザーとコメットを使うルート。 5B 5CC 5D3 2D3 ルナ>最速スター3 CC JB JD3 2C コメ CC エリアル〆(ダメージ4455) 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメ 6A ルナ 最速スター3 CC JB JD3 CC エリアル〆(ダメージ4500) 高ダメだが非常にシビア。 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 CアステJB jc JD3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JC JB コロナ ダイブ3(50%使用) 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 JD3 2C コメット シュート ダッシュ6A 5D3 ダッシュ5B 6A エリアル(50%使用) 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 スライド2C コメット ショット 5CC エリアル(50%使用) 自分画面端背負い用。 パーティカルフレアーを使用して2段目で打ち上げ中央側へダッシュして2D3に繋げる。めくれて敵が端へ JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 JB jc JD3 5D3 2D3 2C コメット ショット 5CC 〆 〆JB コロナ3で[4300前後 回収35%前後] 最後の5D後にルナ ゲイザを挟むと200と回収5延びるがキャラによってはゲイザがすかる。 JB JD3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 5D3 5CC 〆(端付近) やや遠めでJD3 2D3or5D3が厳しい時など B始動2P開幕位置から若干画面端より(テイガー限定) 5B 6C Bアステ JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収40 ダメージ3791 PF〆4724 密着気味じゃないと厳しい。Bアステ JBはどちらも最速入力で。実践での安定はやや難しい。 端付近でやるとやや難易度が下がる。 ノーゲージで端まで運べてそのまま端コンにいけるテイガー限定のコンボ。 JBch始動 JBはchすると着地後6A、JA、JB、JCで拾いなおすことが可能。 空ダしていてJBがchしたがJD3につなげられない時用に。 JBch (6A) hjcJC JB JC JB コロナダイブ3(中央) 回収16 ダメージ2258 JBch (hjc)( JC) JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆(端付近) 回収37 ダメージ4003 [部分編集] C始動 C始動中央 C始動立ち 5C ~ A始動参照 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 5C(ch) 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 5C(ch) 2C 2D3 5CC 〆 ゲイザーより安定を取りたいときなど 2Cでは間に合わない場合の確反用。5Bchでも繋がる。 3C 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 C始動屈み A始動参照 5C始動端 5CC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [約5100] 5CC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD スライド2C コメット3 5CCjc 〆 damage5000前後 PF〆6002 5Cch端背負い 5C(ch) 2C 2D3 5CC JB JD3 スライド2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 やや端寄り。ゲイザー挟まないルート。5Bchでも可? 5Cch 2C AアスA 5CC ディレイ5D3 2D3 2C スラコメ ショット 5CC JB JD3 5CC 〆 5Cch 2C AアスA 5CC JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 5Bchでも可能。 6C始動端 6C ルナ スター3 5A 6A 2D3 2C コメットショット3 5CC JB JD3 (6A) 5D3 5CC 〆 6C ルナ スター3 5A 6A JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 6C ルナ スター3 5A 5B 6A JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆(5A 6Aが入らないカルルとマコト用) 6Cch始動 6Cch ルナ マーズorスター 6Cch BアステJB JD3~ 6Cch 5A(空中ヒットなら5Bでも可) 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 〆(画面端) 6C始動端(チャレンジモード15のコツ)※100%使用 6C ルナ スター3 (ややディレイ)PF2段 バックステップ 5C (hjc)JB JD3 6A 2D3 コメットショット3 5CC 6A 5D3 5CC 〆 サンプルだと後ろ微歩きでやらなければいけないがそれだと実戦では安定しづらい。 PF2段後、バクステ一回で5C拾いをするほうがかなりタイミングが安定しやすくなる。 可能ならhjcも入れたほうが更に安定。 JBコロナ3〆で5134 PF〆6159 2C(FC)始動 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スラコメ ショット 6A 5D3 5CC 〆 [約4800] 2C 2D3 5D 6A ルナ>スター3 5CC JB JD スラコメ 5CC 〆 [約5300] 2C(Fch) 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スラコメ ショット 6A 5D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 [約5100] 5CCch端背負い最大反撃用 5CC(ch) パーティカル2段目 ダッシュ2D3 JD3 スライド2C コメ3ショット 6A 5D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 50%使用。JB コロナ3〆で回収22、ダメージ5920 PF〆6799(100%使用) 他の始動と違う所は最後にルナ ゲイザーが挟める所。 一応chヒットでなくても可能。ゲージ50%以上で確反とれたときなどの最大反撃に。 JC始動中央 JCC始動と同様、JCヒット後即5C 5CCより、間に2Aなどを挟んだ方が安定して繋がる。 Jc 2Aor5A 5B 5CC ルナ ラッシュ JCC始動中央 JCC (5A) (5B) 5CC ルナ ラッシュ 中央からでも結構運ぶので最終段rcで端コンへ。 JCC 5A 5B 5C 6C ルナ マーズ〆orスター〆 JCCからのラッシュ以外の使い分け用。端寄りならスター3rcからダッシュ5D3で端コンへ。 JCC 5B 6A 5B 5CC ルナ ラッシュ ダメージ2963 JCC (2Aor5A) 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A 〆(屈限定) ダメージ3450前後 JCC始動端背負い(50%~100%消費) JCC 5B 6C パーティカル2段目 ダッシュ2D3 JD3 スライド2C コメ3ショット 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で5000前後 PF〆で6000前後 端背負いでJCCが引っかかった時用のパーティカル2段目コン。 5B 6Cがやや先端当りの時はPF初段をレベル2にしておくとやや安心。 相手が落ちだすくらいで同時に前ダッシュ2D3。2D3が高め当てになるとJD3がいれやすい。 若干難しい前ダッシュ2D3 JD3が入れば、スライド2Cまではそこそこ猶予あるので、あとは落ち着いてやればいい。 くれぐれも2Cが3Cに化けないよう注意。 JCch空対空ヒット JCは空中でchすると着地後6A、JBでも拾い直すことが可能。 JCCだと6Aを当てる前に受身を取られてしまうのでJC単発でのヒット確認が重要。 飛び込みの空対空からノーゲージで4000出せるので是非身につけておきたい。 JCch 6A hjcJC JB JC JB コロナダイブ3(中央) 回収16 ダメージ2325 JCch (6A) hjcJB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC コロナダイブ3(端) 回収39 ダメージ4160 JCch相手地上ヒット JCchが表・裏(めくり)などであたったときなどは微ダ入れても2Aor5Aが間に合うので、繋げていく。 JCch 微ダ2A 5B 5CC ~(中央) JCch 微ダ2A 5B 5CC 5D3 ~(画面端寄り) D始動 5D3FC始動(2P開幕位置~やや端寄り) 5D3FC ダッシュ2B 5B 6A 2D3 2C コメット ショット 5CC JB JD3 5CC 〆 5D3FC ダッシュ2B 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 スライド2C コメットショット3 5CC 〆 2D1ch始動 2D1ch (5B 6A) JB JD3 2C コメット ショット3 6A 5D3 5CC 〆 [部分編集] JCCコロナアッパーrc(空対空HIT ヒートゲージ50%~使用) 2P開幕位置付近から端 JCC空対空HIT コロナアッパーrc 着地5B 6A (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 JB>コロナ3〆でゲージ回収35 ダメージ3812 PF〆4824 5Bの拾う位置によるが基本hjcを入れると2D3が間に合いやすくなるしJD3も入りやすい。 端だと5B拾いが難しいので下のコンボに切り替える。 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 着地(hjc)JB JD3 2D3 コメット3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収39 ダメージ3970 PF〆5070 ダイブ3rc 下り際JB 着地(hjc)JBのつなぎは練習必須。 ある程度の高度がないと下り際JBが間に合わなくなるので注意。 端付近 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ4270 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 ダメージ?? JCC空対空HIT コロナアッパーrc JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 2D3がややシビアなので最速を意識で。 [部分編集] J2C始動 対空釣りなどからのJ2Cは通常ヒットでも立ちくらいなら最速で5Aと2A、しゃがみくらいなら最速で2Aが繋がる(ハクメンテイガーには5Aでも可) めくり技にならないこともないが、落下をずらす技なので見てから対応できるレベル。 中央~端 J2C(ch) 5Aor2A 5B 5CC ルナ ラッシュ 立ち喰らい時 J2C(ch) 2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A エリアル〆 屈み喰らい時 端 J2C(ch) 5A 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 5CC 〆 回収38 ダメージ2633 端J2Cch限定 J2Cch 5A(2A) 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆でゲージ回収41ダメージ2830 PF〆3953 やや2D3、JD3がシビアなので最速入力で。 [部分編集] コメットFC始動 レベル3がフェイタルカウンター対応。 コメットFC始動中央 コメットFC(壁バウンド) 5CC JB JD3 2D3 5D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 2P開始位置あたりから可能。 JB コロナ〆でゲージ39回収、ダメージ4355。PF〆で5246。 コメットFC(壁バウンド)2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 5CC JB コロナ3 上記よりやや端寄りから可能。 JB コロナ〆でゲージ41回収、ダメージ4687。PF〆で5342。 コメットFC始動やや端寄り コメ3ショットFC(壁バン) 2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ〆でゲージ42回収、ダメージ4731。PF〆で5633。 画面端(通常ヒットでも可能) コメットショット3(FC) 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC>〆 JB コロナ3〆でゲージ回収47ダメージ4871 PF〆で6061 ライトニングアローFC始動 レベル3がフェイタルカウンター対応。 相手開幕位置付近から BorCアローレベル3Fc スライド2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スライド2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ 回収51ダメ3991 PF〆ダメ5104 端付近~画面端 BorCアローレベル3Fc (スライド)2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 スライド2C コメ3 5CC JB コロナ3 回収49ダメ4132 PF〆ダメ5233 BorCアローレベル3Fc 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 回収45ダメ4186 PF〆ダメ5186 端背負い(Cアロー限定) Cアローレベル3Fc スライド2C AアスA 5CC (hjc)JB JD3 微ダ2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 回収47ダメ3783 PF〆ダメ4866 [部分編集] マーズチョッパー始動 BBEXからマーズ後キャンセルD各種が出来なくなったのでRCまたはCH限定 中央 マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC ルナ ラッシュ マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) エリアル マーズ 2Aの部分で2Aに対してダッシュ慣性を入れると5CCがスカりにくい. 微ダ2Aは最速を意識。 端 マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収48 ダメージ4239 マーズrc始動屈み マーズrc 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) エリアル 通常のゲイザーからの拾いと同じで、2A 5B 6Aの方が簡単 中央寄り~端(屈みヒット) マーズrc 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) JB JD3 5D3 5CC 〆 マーズrc始動端 マーズrc 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 5CC エリアル〆 マーズrc 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 [部分編集] ルナティックアッパーch始動 中央 ルナch 5B 5CC ルナ>ラッシュ 回収16 ダメージ2218 ルナch 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A 〆(しゃがみヒット) JB JD3〆で回収27 ダメージ2885 やや端寄り ルナch 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A JB JD3 5D3 5CC 〆(しゃがみヒット) JB コロナ3〆で回収42 ダメージ3344 ルナch 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2c スター3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収46 ダメージ3915 端 ルナch 5B 5CC 5D3 2D3 2c コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収45 ダメージ3893 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3は2D3が入らない [部分編集] コロナアッパー始動(カウンター時) 空中ヒット(高空ヒット)or地上chヒット コロナCH(メテオダイブ入れず)>着地PF初段Lv2以下レベル3 ダメージ2776 難易度高め やや端より 高空コロナCH限定 5A 5B(6A) JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 テイガーなどは中央でも割とやりやすい 回収42 ダメージ2880 コロナアッパー始動(ヒートゲージ50%消費) 端背負い コロナrc (AアステA) 5CC (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 端から少し遠ければhjcJB ややディレイをかけたJD3 微ダ2D3で繋ぐ。 回収33ダメ3275 コロナrc 2Cスター3 5CC 5D3 2D3 コメットショット3 5CC JB JD3>5CC JB コロナ3 かなり密着してないと難しい。回収とダメージ共に5CC拾いより伸びる。 コロナrc ダッシュ裏周り 5D ダッシュ5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 5CCjc JB コロナ追加 中央付近から可能 コロナrc ダッシュ2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 2C コメ3 5CC JB コロナ3 かなりの距離を運べるが、ゲイザー拾いは要練習。 回収32ダメ3105 端付近、画面端 コロナrc 2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 2C コメ3 5CC JB コロナ3 比較的簡単で回収がそこそこ良い。 回収38ダメ3375 コロナrc 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC JB コロナ 回収32ダメ3475 コロナrc 2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC JB コロナ3 回収32ダメ3425 コロナrc 5B 6A JB JD3 2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 端からやや遠くゲイザー拾いが安定しない時など [部分編集] 投げ始動 前投げ 中央 6投げ パーティカル(50%消費)(バースト防止や倒しきる時に) 6投げ AアスA 6A 2D 2C ルナ ゲイザー 5CC エリアル(6Aは出来るだけ低め当て) 6投げ AアスA 5CC 2D1 5C エリアルor(6C Bアス (JC) JB jc JD)(ダメージ2500~2800?ハクメン、バング以外) 6投げ AアスA 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC エリアル(ダメージ2700~2900?) 6投げ AアスA 5B 6A 2D3 微歩き2C コメット 5B 6A エリアル(ネタ、ダメージ2900) 6投げ Bアステ JC JB 着地~ 6投げからBアステで拾えるレシピ。研究段階。 6投げ AアスA 6A 2D3 ルナ ゲイザー 5C 6C Bアス JB>JD3 (6A) 5D3 5CC 〆 1P側開幕位置付近から2P側の端まで運べる運び距離重視の6投げコン Bアステ JBのつなぎがシビアなので最速入力すること。 回収44 ダメージ3276 2P開幕位置~端 6投げ AアスA 5B 6A (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 6Aで拾うルートより若干ダメージ回収は落ちるが2P開幕位置から可能。 JD3は最速ではなくややディレイかけると2D3が入れやすくなる。 全キャラに対して6A拾いよりかなり簡単。 比較的安定させやすいので端寄りの妥協コンとしても覚えておくといいかもしれない。 回収43ダメージ3374 PF〆4436 画面端寄り 6投げ AアスA 6A 2D3 スライド2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC エリアル JD3がややシビア。ジンとヴァルケンハインは5CCJBJD3が入らないので5D3 2B 5CC コロナ3〆等で対応。 相手開幕位置からではスライド2C後のコメットがスカるので注意。やや後ろならスカらない。 JB コロナ3〆で回収46ダメージ3565。PF〆4683 後ろ投げ 4投げ 2B 5B 2D1 5B (6A エリアル)or(6C Bアス (JC) JB jc JD3(ダメージ2300?バング以外) 4投げ 2B 6A 2D1 5B 6A JC JB JC JB コロナ3(中央 ダメージ2618 JD3〆で2465) 4投げ 2B 5B JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 [端背負い3200前後 回収45%前後] 4投げ 2B 6A 2D3 2C AアスA 5CC hjcJC JB JC JB コロナ3 [中央キャラ限ネタ(ハクメンテイガーバング) ダメージ2904 回収31 PF〆3673] 4投げ 2B 5C 2D1 5C 6C Bアステ JB JD3 5D3 5CC JB コロナダイブ3[やや端寄り ダメージ2858] 空投げ 空投げrc 2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆(ダメージ約3900、50%使用) BBEXから空投げから追撃が不可能になったので、rcを使用してダメージを伸ばしたい時用 空投げrc 2D 2C コメ ショット 5CC JB JD3 6A 5D3 〆 [4500前後 回収45%前後] 空投げrc 2C AアスA 5CC JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 (端背負い) 端 6投げ 6A 5D3 2D3 2C コメ ショット 微ダッシュ 5CC 〆 6投げ 6A 2D3 高め2C スター3 ダッシュ5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 [3653]ジン・ヴァルケン・カルル未対応 6投げ 最速アステロ スター3>5CC 5D3>2D3>2C コメット ショット3>5CCJBJD>5CC 〆 [約3900 回収50%前後] ハザマ、レリウスはスターが最速でなくても5CC拾いが可能。 また、その後の5DがHITし易いため割と安定する。その他キャラは難しい。 アラクネは微ダしてもC追加がすかる為未対応。 [部分編集] パリング カウンター パリングカウンターはLvで補正が大きく違うのでLvが低いと一部入らなくなる。 中央 パリング カウンターLv3RC 3C 2D 微ダ2C ルナ ゲイザー 5CChjc JC JBjc JC JB コロナ追加 [dm4678 回収25(RC後21)] 2Dと2Cは順番逆でも可、ダメージも同じなので自分のやりやすい方でOK。 RC 3Cの猶予は短いので直接2D(or2C)でもいい。 中央~端付近 パリング カウンターLv3RC 3C 2D 微ダ2C ルナ ゲイザー 5CCjc JBjc JD ダッシュ6A 5D 5CCjc JBjc コロナ追加 [dm5229 回収35(RC31後)] JDまでに端に到達できたらこっち。 端 パリング カウンターLv3RC 2C AアスA 5CCjc JBjc JD 2D コメット追加 6A 5D ルナ ゲイザー 5CCjc JB コロナ追加 [dm5190 回収36(RC後32)] 端その1。安定重視。 バングなど一部キャラはルナ ゲイザーが入らないので省く。その場合[dm4824 回収32(RC後28)] パリング カウンターLv3RC 2C AアスB 5CC dl5D 2D コメット追加 5CCjc JBjc JD 5CCjc JB コロナ追加 [dm5490 回収34(RC後31)] 端その2。そこそこ安定、2C AアスB 5CCが最速で丁度5CCが低めに当たるのでdl5Dが入れやすい。 稀に5Dが裏に当たってコンボが終了する。 パリング カウンターLv3RC 2C AアスB 5CC dl5D ルナ ゲイザー 5B 6A 2D JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5506 回収37(RC後33)] 端その3。カウンターLv3じゃないと不可。 カウンターRC 3C 2C AアスB 5CC dl5D 微ダルナ ゲイザー 5CCjc JD 2D コメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5509 回収43(RC後39)] 端その4。カウンターLv3じゃないと不可。 微ダルナを当てるのがかなりシビアな為難易度高。 3Cで少し時間稼いで回収力UP。 端背負い パリング カウンターLv3RC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5695 回収41(RC後37)] カウンターLv3じゃないと不可、Lv2になったらコメットを省く パリング弾き空中ヒット パリング空中弾き 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JC JB JC JB コロナ3(damage2104 回収27) パリング空中弾き 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB JD3 5D3~(端付近) [部分編集] その他 (BBEX未確認) ビッグバン持続当て(3C始動) 【相手受エリアル】の低い位置の時にLv3当てると置き攻め持続当てになる 3C 2B 5B 6A ビッグバンレベル2or3 ダッシュ5D3 2D3 2C コメショ3 5CC JB JD3 〆 実践で出すなら3C始動が一番やりやすい方。それ以外はやや難しい。 コツとしてはビッグバン後の硬直切れタイミングを掴むこと。 パーティカル2段目止めコンボ ~パーティカル二段目>ダッシュ2D3>2C>エリアル パーティカルを当てた距離でダッシュの方向は決まる。遠いと前、近いと後ろへダッシュするとバクステにならない。 >パーティカル3段〆 全部Lv3で3720 JC1段目めくり(テイガー限定) 密着めくりJC (5A 5B) 5CC ~ テイガー限定ネタ。密着した状態で相手の後ろ側へジャンプ。ハイジャンプでは不可。 降り際テイガーの上半身にJC1段目のみ(マコトの膝の部分がテイガーにヒットするような感じ) を当て、着地と同時に通常技をつなげる。画面端背負いからならいつもの端コンへ移行可能。 ダウンを奪った時、相手の受身にあわせて上手くこれがはまるとめくりながら起き攻めしたりすることも可能だが難しい。 昇り中段(テイガー限定) 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 ダメージ2062 回収20 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5CC ルナ ラッシュ 5Bを省いてラッシュにいくルート。ダメージ2175 回収23 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC ルナ ラッシュ ダメージ2763 回収24 6BC始動でも可能。 JCC 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 中央JCC始動。ややダメージ回収アップ。ダメージ2700 回収23 JCC 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5CC ルナ ラッシュ 中央JCC始動。5Bを省くとラッシュが入る。ダメージ2815 回収27 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ2492 回収32 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ3181 回収35 6BC始動でも可能。 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 5CC 〆 5CC始動なら2ループで〆までもっていける。 JB コロナ3〆でダメージ3458 回収39 5CCとした後jcをしてJCCがつながることを利用したテイガー限定のコンボ。 画面端付近でA始動なら~5D3 5CC>エリアル〆orPF〆。B始動なら5D3 ルナゲイザー 5CC 〆 中央付近でダメージと回収アップが図れる程度だが、昇り中段は崩しにも使えるので、知っておくといいかもしれない。 始動によっては2ループ以上可能だがダウンが取れなかったりして〆が微妙になる。 100%使用コンボ 密着ビッグバン3rc(2hitで壁バウンド) 5D3 2D3 2C コメ3 5CC JB JD3 5CC 〆 やや端寄りで可能。簡単100%コン。狙いどころ:端寄りで反確をとれた時など 5CC 密着ビッグバン3ならJCJBJCJBコロナ3〆でダメージ7061 金バースト1回からの始動(端・端背負い) 金バースト (スラ2C) 2D3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 2C コメットショット3 微ダ5CC 〆 JB コロナ3〆で2997 PF〆4013 2C 2D3が面倒だったら2C省いてもいい 画面端寄りその1 金バースト 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 画面端寄りその2 金バースト ダッシュ5B 6A JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 端背負いその1 ダメージ2900程度。PF〆で4000前後。5B 6Aを5CCでも可能。 2C スター3、2C AアスA裏周り>5CCのルートも可能。 金バースト 2D3 JB JD3 スライド2C コメットショット3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 端背負いその2 2D3で端方向に吹っ飛ばして端を入れ替える。くらい判定によって2D3があたりにくいキャラもいるので注意。 1万コン コメットfc ビッグバン3rc(2HIT) 金バースト 金バースト 2D3 2C スター3 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JD3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JD3 スライドPF 画面端。ダメージ10000~ 参考「黒いマコトがモフるEX!コンボ動画!」 2Cfc ビッグバン3rc(2HIT) 金バースト 金バースト スター3 5CC 2D3 コメットショット3 6A 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 スライドPF 画面端。ダメージ10000~ [部分編集] (アドリブ等) 5D、2D、JDが当たった後の端コン基本 これだけ覚えておけばとりあえず端での火力は出る。 Dに行くまでに攻撃当てすぎて補正がかかってる場合は適時パーツを省いていく。 表記は抜いてるが5D、JD後は基本ダッシュが必要。 ジン、ヴァルケンのスライドダウン中に5Cが入らないので( 2B)を追加する 2C コメット追加は当たりにくいノエル、ライチ、ヴァルケンや コメットを高く当てすぎてしまってLv3が入らない時はすぐに溜めを解いてLv2(orLv1)にすると当たりやすい 5D~ ~5D 2D 2C コメット追加 5CCjc JBjc JD( 2B) 5CC JB コロナ追加 ~5CC~ 投げ 6A~等 恐らく一番使うことが多いであろうルート。 補正が緩ければもう少し追加できるがそこまでダメージが大きく変わるわけではないのが悲しい所…。 補正がきつそうな場合は2D 2C コメット追加を省いて妥協する。 2D~ ~2D 2C コメット 6A 5D( 2B) 5CCjc JD( 2B) 5CCjc JB コロナ追加 3C ~6C スター 5A 6A~ 投げ 6A~ 空投げRC~等 一番最初に2Dが当たるルートの場合補正気にせず完走しきれる場合が多い。(ジン、ヴァルケン除く) 例外でパーティカル後や6C スター 5A 6A後等、高めで2Dを当てた場合はJDからJDルートの2D抜きにする。 JD~ ~JD 2D 2C コメット追加 6A 5D( 2B) 5CCjc JB コロナ追加 (屈くらいに)~ルナ ゲイザー 2A 5Bjc JBjc~ ~6C スター 5A 5Bjc JBjc~ 端背負い4投げ 2B 5Bjc JBjc~ (対空)6ACH 5B 6Ajc JBjc~等 何か引っ掛かった時咄嗟に持っていったり補正がきつい場合が多いルート。 JDまでに補正がきつそうだなと思ったら2D、さらにきつそうなら2C コメットも省いて妥協。(その場合ジン、ヴァルケン、カルルにはJD 5Dで6Aを省く事。) [部分編集] 実践で使いそうなパーツ 昇竜CH>着地PF初段Lv2~ ルナCH>5Bor5CC~(暴れ潰しに) 端各種D3>AH (サビユークエンゲージー) 〆パーツ ~ コロナ ルナ マーズ ~ 2D1 6B コメorAアステロA 端交換 コロナRC ダッシュ裏周り 2C 6B 5C ルナ ゲイザrc 微ダ裏周り 5CC~ 6B 5C ルナ ゲイザ 微ダ2A 2D1裏当て~ 空ダJCC空対空ヒット コロナダイブ3 JCC空対空ヒット コロナ ディレイダイブ3rc 着地前JB 着地後JB JD3 ~ [部分編集] コメ設置起攻めに関して JD後(同技補正無し〆)のスライドコメ設置はスライドダウン時の緊急受身からラグナのIDが確定でCHする程度の硬直差があります。 (スライド終了後のニュートラル受身ではないです) 6B コメももちろん緊急受身から昇竜でCHになります。 また上記共にねっぱなしに青HITしてしまう為選択としては微妙。 スライドダウン時の前受身はコメHIT後2Aが間に合います。 xomypn